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          網絡購物、知識付費、游戲經濟…… 青年引領數字消費新風潮

          近年來,電商數實融合加快,即時零售、直播帶貨等新業態、新模式、新場景加速涌現,知識經濟和游戲經濟熱度高漲,青年作為主力軍,如何引領數字消費風潮?記者進行了采訪。

          網絡購物場景新

          “這株火棘秒價2200元,喜歡的小哥哥小姐姐們可以拍下了……”近日,在江蘇省沭陽縣藝森園盆景直播基地里,拍賣聲、報價聲起伏不斷,花木主播們以矩陣直播線上競價拍賣的方式,將美麗的盆景銷往全國各地。

          “紅梅、黑松等在青年消費群中很受歡迎。”矩陣直播主持人周艷玲介紹,這種直播矩陣,通過專業主持人的講解,更加充分展示豐富多樣的盆景作品,吸引更多消費者尤其是年輕顧客的關注,直播銷售成交量和成交額直線上升。

          近年來,沭陽縣大力發展數字消費,推廣花木電商矩陣直播新模式,助推花木盆景暢銷國內外市場。如今,全縣花木從業人員超35萬人,花木電商突破5萬家,2024年花木銷售額達350億元。

          直播帶貨、短視頻營銷、即時零售……網絡購物的新形式也在引領和創造青年消費新需求。

          據中國社會科學院財經戰略研究院相關課題組估算,2024年前11個月,全國直播電商零售額為4.3萬億元,滲透率為30%,電商行業增量中80%以上來自電商直播。

          “電商直播是一種融合了娛樂、購物和社交的全新購物方式,深受年輕人喜愛。”中國消費經濟學會副理事長、北京工商大學商業經濟研究所所長洪濤說,相關數據顯示,90后是電商直播的主要消費人群。

          以快手為例,直播互動成為供需匹配的新方式,加速了本地生活消費需求的釋放。2024年,快手本地生活平臺上,兩輪電動車品類商品交易總額月環比平均增速達232%,部分品牌季度銷售額超億元,其中30歲以下消費者占41%。

          與此同時,快速崛起的即時零售也正成為青年“心頭好”。美團閃購數據顯示,2024年,平臺賣出5億份果切,鮮花、面膜、裙子、盲盒、游戲手柄等銷量均有大幅增長,其中盲盒銷量同比增長990%。平臺跨城遷徙下單用戶(在常住地外異地即時零售下單用戶)數超過1億人,夜間下單用戶數超1.3億人。

          美團研究院研究員王凱分析,點外賣買鮮花、盲盒、裙子、游戲手柄、小家電,出差旅行時用外賣下單必需品,夜間下單外賣等新型消費行為,多是由更適應和喜愛新消費模式的青年群體所帶動,也幫助了千千萬萬實體門店增加收入。

          知識付費潛力大

          “配色和動畫都很高級,如果我做大概要一天時間,這16元花得值!”前段時間,30歲的張琳買了一套演示文稿軟件的模板。在她瀏覽的模板分享平臺,全國網友制作上傳的演示文稿模板種類豐富。張琳購買的模板已有超100人次購買,設計上傳者也將獲得相應收入。

          以網絡為平臺,將知識、教育服務作為商品進行交易,近年來的知識付費市場規模持續增長,用戶規模不斷擴大。相關數據顯示,2016-2022年,中國知識付費行業市場規模從26.5億元增長至1126.5億元,預計2025年市場規模將達2808.8億元,用戶規模將達6.4億人,其中青年人比例不低。

          隨著短視頻熱度升高,視頻、直播類付費內容逐漸在知識付費領域占據重要地位。在算法加持下,受眾更易接觸契合需求的視頻,降低了“人找課”成本。

          在不同平臺,著眼于青年職場技能提升、興趣拓展、心理成長等需求的教學視頻價格從幾元到上萬元不等;在問答社區,一些專業答主通過撰寫高質量的付費專欄文章,每月能獲得數萬元收入。

          在信息爆炸時代,青年消費者也有了更“挑剔”的口味:除了關注知識質量,也關注內容和服務的個性化和性價比。

          以社交平臺為依托的“線上私域教學”逐漸流行。大學生朱萌花1200元購買了為期半年的線上健身指導服務,“視頻講得細致,還可暫停、回放,教練會根據我每個月的情況定制運動和飲食計劃,隨時解答問題。”據介紹,線上減脂教練高峰時一周能接10多個訂單。

          隨著AI(人工智能)等技術的快速發展,知識付費的形式也更多樣。近期,一款智能AI口語軟件很受歡迎。用戶可以選擇不同口音、角色的AI人物隨時進行情境對話,還提供語法建議、發音糾正等服務。大學生李曉體驗后購買了終身會員,“和真人對話一樣,且沒有社交壓力,很適合沒機會接觸外教又內向的學生。”

          “知識付費經濟潛力巨大,值得看好。”中央財經大學中國互聯網經濟研究院副院長歐陽日輝說,同時也要看到,知識的科學性、準確性、真實性有待提升,版權保護問題也較為突出。

          “知識是非標產品,缺乏統一評價標準,后續維權困難。一些平臺夸大宣傳、制造焦慮等欺騙性宣傳問題值得關注。”作為知識付費的深度用戶,中國社會科學院青年研究員張佳俊認為,付費內容質量參差不齊,一些不具備專業資質的講師濫竽充數,有時容易混雜不實信息或誤導性說法,部分線上付費課程存在“套娃”收費。

          對此,歐陽日輝建議,加大技術研發力度,實現抄襲追蹤、低質內容過篩,同時通過頭部企業帶動加強行業自律,促進形成良好的行業生態。

          游戲經濟活力足

          坐在電腦前,玩家胥旺控制電腦游戲角色使出各式各樣的招式,享受著周末的休閑時光。

          29歲的胥旺從2017年開始在游戲軟件平臺上購買游戲,至今已經購買了近200款游戲,價值超萬元。

          2024年度中國游戲產業年會的數據顯示,2024年中國游戲產業總收入達3200多億元,其中我國自產自研的游戲收入2800億元;玩家人數約6.7億。從專項資金扶持、減稅降費到完善產業配套設施、人才引進等,多地出臺政策支持游戲行業發展。

          “近些年國產游戲發展很快,35歲以下的青年人占國內玩家群體的大頭,許多游戲會根據青年人的喜好進行設計。”北京師范大學藝術與傳媒學院研究生導師、“游戲的人”檔案館館長劉夢霏說,結合中華優秀傳統文化的游戲深受青年歡迎,國風游戲也越來越多。

          《2024年中國游戲產業報告》數據顯示,2024年中國主機游戲市場收入為44.88億元,同比增長55.13%。據了解,這一增長與現象級游戲《黑神話:悟空》密切相關。相關數據顯示,該游戲在全球游戲平臺Steam上的銷量已超2270萬份,收入超70億元,在游戲主機平臺上也有不俗表現。

          《2024中國青年消費趨勢報告》指出,近三成青年受訪者會為情緒價值消費。“以前買的更多的是國外3A大作,現在國產游戲越做越好,我和身邊朋友都很激動,會第一時間買來支持。”胥旺說。

          青年玩家消費能力和意愿較強,游戲消費不僅在游戲本身,還有硬件設備、線下文旅等延伸消費。“為了玩得更流暢,身邊很多朋友買了新款游戲主機。”胥旺說,2024年自己也更新了游戲裝備,相關消費超萬元。

          中國旅游研究院日前發布的《2024游戲IP&文旅共創新可能研究報告》顯示,每周玩游戲3至5次以上的玩家,每年旅游次數超過3次,88%的游戲用戶愿意參加線下場景體驗和活動。《黑神話:悟空》游戲的上線,就帶動了山西相關古建文旅和非遺文化火爆出圈,側面印證了游戲經濟活力十足。

          據人民日報

           






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