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          以趣作法——探信息技術教學之路

               “唉,又上信息技術課,真沒意思,我都玩厭了,機又慢……”,這是很多信息技術教師都會聽到的話。為了改變學生的這一說法,我花時間,想點子,以激發學生的學習興趣作為教學方法,受到了學生的普遍歡迎,收到了較好的教學效果。

                一、“學即能用”,立竿見影

                傳統計算機課程教學模式強調講練結合,忽視學生自主性學習的興趣和能力的培養。而“學即能用”的教學模式:一是學生所學知識放在其現實的學習生活娛樂中能真正應用,強調“實用性”;二是學生通過課堂的教學示范引導,能實際應用,強調“實效性”。

                如,在教學《EXCEL》一章時,我便把信息技術科安排在期中考試后,學習“ 如何用 EXCEL制作本班期中考試學生成績表”,因為實用,于是每個學生都十分主動、積極地嘗試制作,提高了教學效果。實踐證明,“學即能用”能激發學生學習的積極性,自覺自主學習,是提升學生學習興趣的“催化劑”。

                二、“把握時機”,玩學結合

                教學不是讓學生被動地吸收教材和教師給出的現成結論,而是由學生親自參與主動思考實踐的活動。因此,要把握好課堂時機、適時、適當地引導、鼓勵學生,培養學生的學習興趣,發展學生的創造性思維,讓學生在愉快的活動情境中學習知識,掌握知識,形成良性的循環,培養出跨世紀的優秀人才。

                學生玩游戲是許多教師和家長都頭痛的問題,惟恐損壞了孩子視力,誤了孩子的前程。但是游戲又是信息技術課堂中必不可少的組成部分,對此,我把握課堂時機,因勢利導,讓學生在“玩中學,學中玩”。如,我在教學“指法”時,采取了游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》的“打地鼠”、“警察抓小偷”等游戲,讓學生發現要取得較好的成績,必須先練好指法。這樣學生親身體會到練好指法的重要性,使學生由“讓我學”轉變為“我要學”。這時,我再適時引導學生注意操作中存在的問題,分析其原因,從而使學生學得更認真,更扎實了。

                三、“任務驅動”,探究發現

                信息技術學科是一門實踐操作極強的學科,學生上機操作是一個融閱讀、理解、思考、觀察、驗證于一體的過程。在教學中我發現學生對計算機的熱情有所下降,對此,一方面,我采用“任務驅動”教學法,明確教學目標,設疑難問題,讓學生去思考,上機實踐探索,給學生“主動發展”的空間,大力推行“發現式”教學。另一方面,我保證學生有充裕的上機時間,著重培養和鍛煉學生的操作技能。學生親自上機操作解答某一問題,熟練掌握某項操作技能,就會增添一份喜悅之情,充滿學習信息技術的熱情。

                另外,在教學過程中,我還給教材的每一章設計一個大任務,再將大任務分為若干小任務,每一節由一個或幾個小任務組成。如,我在教學《中文WORD 的功能和使用》一章時,事先用WORD 軟件編制一份精美的班級小報,向學生演示。演示完成時,學生們都很好奇,于是就帶領著他們具體實踐,并適時提出任務。此任務隱含著本章的幾個知識點: ① WORD 的基本概念、建立編輯文檔;②設置字體、字號,段落排版;③頁面設置及文檔的打印;④WORD 的圖形功能;⑤WORD 的表格功能。通過引導學生逐步學習這些知識點,逐步編制班級小報,從而達到教學的目標。同時我還不定期地開展指法練習、網頁設計等操作競賽,使學生在探究發現中不斷思索實踐,增強信息技術操作技能。

                四、尊重學生,激發創新

                以往,教師一般會受既定教學目標的束縛,把沒有按要求制作出來的作品、類似作品定為不及格,并要求學生趕緊“改邪歸正”。這樣的處理方式可能會使他們在不解、不滿和隱隱的內疚中失去學習的積極性,長此以往,會逐漸磨滅學生的創新意識,降低對信息技術這門課的興趣。為此,我從尊重學生的主體性出發,以激勵引導的態度,培養學生的創新思維。

                如,我在教學《Photoshop 工具箱》這節課中,設計了這樣的學習主題:為一家養殖廠設計一個魚缸。要求:利用“矩形”工具,通過復制與粘貼,組合出一個長方體魚缸,然后往魚缸中添加金魚和水草。該學習任務的主要目的之一就是讓學生掌握矩形的畫法。可最后檢查學生的作品時卻發現,有幾位學生畫的魚缸并不是長方體的,而是圓柱體、球狀甚至是不規則的形狀。顯然,這些學生的作品 “離題”了。但我并沒有加以責怪,反而欣喜地對全班說:“有幾位同學畫的魚缸很特別,我很喜歡,現在來聽聽他們是怎樣想出畫這樣的魚缸的。”幾個學生聽到我的話后深受鼓舞,紛紛表達了自己的想法。有的說,自己家里的魚缸就是這樣的;有的說,在商店看到過;有的說,自己就喜歡這樣的魚缸……聽完之后,我又接著提出:請這幾位學生在魚缸旁邊畫一個盛金魚飼料的長方體容器,其他學生則畫非長方體的其他任何形狀的容器。班上氣氛頓時活躍起來,學生積極構思和創作。最后,不僅達到了預期的教學目標,還引導學生學習了其它圖形的畫法,提高了教學效率,激發了學生對信息技術這門課的興趣。

                總之,信息技術學科是一門新興、不斷發展的學科,作為信息技術教師,應以激發學生的學習興趣為出發點,充分挖掘學生的內在潛力,全面提高學生信息素養。






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